恐怖生存游戏 寂静岭:暴雨 图文心得

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《寂静岭:暴雨》在描写一位名叫墨菲(Murphy Pendleton)的中年男子,某日墨菲的七岁儿惨遭变态邻居杀害,而这名凶手获得了极轻的判刑,墨菲因一直无法平息心中的怒火,于是选择偷警车假借入狱之名,行报复之实。虽然墨菲如愿亲手弄死了肥仔,但也因此被移监至管理等级更高的联邦监狱,不过在移送的途中巴士在山区翻落,墨菲在莫明力量的引领之下走进了令人闻风丧胆的小镇Silent Hill…

探索自由度高的沙盒式玩法,让玩家用自己的方式了解小镇

《寂静岭:暴雨》采用了相当程度的沙盒式玩法,让玩家自由进出游戏所预设的街道与建筑物中,只要你有足够的胆量其实几乎都可以进去走一圈,不过这点得建立在你能活着出来的前提。无论任何一款游戏,只要用的是沙盒式玩法几乎都很受玩家欢迎,但就我个人观点来看这款游戏,其实玩起来压力非常之大,甚至让你无时无刻都紧绷着神经在玩。因为你已经没有一个明确的行走方向了,还得慢慢地从篱笆外找入口进入院子,再从院子找入口进入建筑物里,最令人无法安心玩的就是手上没有火力强大的武器傍身,几乎只能拿着破斧、小刀对付接下来跑出来吓人的怪物,往往每玩到一个阶段都会把手把放下来转换一下心情,而这个时候通常都是注意力过于专注,精神耗尽虚脱!

多走向的结局安排,以及多段副线任务的执行,绝对是这款游戏游玩第二轮的原因。当玩家突破难关一步步走向真实与虚幻的尽头,你最后所获得的是六个结局中的其中一个,这个结果是从先前是否出手相救陷入坠崖危机的女警、安慰或嘲讽园区管理员他想跳崖自杀的举动来决定的。打从心理层面的谴责或协助他人走出危机,完全决定在玩家按下手把按键的瞬间,这当然也是《寂静岭》系列作品以来,最想呈现出来的核心剧情

身陷摔死危机的女警,如果你是身为一名十恶不赦的重刑犯,任谁都不可能去救她。但用另一个观点来看,如果主角仅是一名遭受怨狱之害的良民,那他最后又会做出什么选择?

主角在游戏里的心灵压力转嫁在玩家身上,你能受得了良心的谴责嘲讽他的不智之举,让他死死算了?还是尽可能地安慰他走出阴霾?

压抑的心灵层面描述剧情手法,其实这已经远超过画面与动作的重要性了。

画面不用够精美,就能把你吓到屁滚尿流!

初玩游戏时,除了每段触发事件的过场动画外,其实游戏的画面表现处于一般的水准,却能让专心投入在游戏中的玩家胆战心惊,其最大的原因就是在于「环境表现」。 《寂静岭:暴雨》没有多余的背景音乐,几乎在游戏的过程中只听到主角的喘气、流水声、老旧木头的摩擦声等,当然还有许多故意要制造紧张气氛的惨叫声。当你缓缓深入伸手不见五指的矿坑里,四周不断传来奇怪的叫声,是游客?还是怪物?始终都得在被吓到的一瞬间才会有答案。

正如《寂静岭》系列作品在强调人性的灰暗与罪恶,当然游戏的场景也很刻意地使用大量的浓雾,以及偏淡蓝色的滤镜来加强风格。

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寂静岭小镇下雨就算了还打雷,看来主角离死期不远了。

伸手不见五指的矿坑段,得经常拿出先前取得的军用打火机暂当照明。

深不见底的下水道,你敢进去一探究竟吗?

这扇门的后面会出现什么?通常只会被吓过才知道。

游戏的难度源自于「战斗

《寂静岭:暴雨》在战斗的呈现上并不亮眼,一板一眼挥舞生活中常见的工具,单纯只有攻击、防御、再攻击这几招而已,也正因不像其它游戏那样,主角被设定为拥有军事背景或本身就有基础战斗技能,所以在与怪物战斗时无法翻滚以及施展各种击杀技巧进行攻击。整体来说,游戏整个将旧式老派的攻击模式完全回归,你只能到处捡水管、手斧、扳手等工具,慢慢地与敌人互相过招,只要防御时机抓得恰当,解决一名或同时二名敌人勉强撑得过去。可是令人讨厌的地方是,所有近战系武器都有一定的耐久度,也就是手上的武器可能在K到一半时就会断掉,演变成主角得徒手搏击或另外再捡武器,而打到一半武器断掉也是游戏过程中的家常便饭了。

既然说到游戏已经回归到动作冒险类型游戏的根本,当然玩家在游戏中就没有那种吃到饱的子弹补给支援,因此子弹与枪械在游戏便成为了「稀有道具」,通常只会留起来打体型较大的小王或者是魔王级敌人,根本不会有人将子弹花在游走到大街上的杂兵,只要子弹用尽想再找一盒来用几乎是很难的事。

一对一单挑就已经很有难度了,若一挑二要赢的话得靠一点运气了。

很单纯的防御、攻击战斗,几乎没有任何偷吃步可循,因此在战斗时还是乖乖地一攻一守才行。

一个打二个时经常会被前后夹攻,就像图示中的大妈会从背后熊抱主角。

这名光头没穿衣服的怪物相当讨厌,被K个几下就会跳到矿抗顶死不下来。

钢管都打断了,这名武夫依然活跳跳。

传承着《寂静岭》的血统,游戏当然不能缺少解谜关卡的内容,而这些解谜关卡的答案都得透过不断的摸索与观察,才有机会从脑中蹦出问题的解答。当然,这些解谜关卡的一部份也与副线任务同时并行,你得先触发游戏中某些特定的事件后,再循手上已经获得的文件、地图、道具来重新组合思绪,即便能想出整起事件的头尾。值得一提的是,同样是因为游戏内容回归较硬派式的玩法,任务的相关线索不一定会同时出现在同一个房间或建筑物里,它们有可能在隔好几条街上的某栋房子里,也有可能要连续拼凑数个线索才行,因此对很少接触早期游戏的玩家来说,需要很长的时间去突破想法。当然,这么重剧情与线索的游戏历程,对英文苦手的玩家也是一大考验,如果你也想在刻苦的环境中突破自己,并能在恐怖与沉重压迫感下玩完整轮游戏,那记得还要准备好一本英文字典,以备不时之需。

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